sábado, 25 de junio de 2011

Movimiento estático

1. Nombre del alumno o alumna: Lara Maqueda Aragón
2. Materias en las que va a ser evaluada la tarea: Filosofía y  Ciudadanía y Matemáticas aplicadas a las Ciencias Sociales.
3. Profesorado de dichas materias: Andrés Girón y Ana Rego.
4. Título de la exposición:Movimiento estático
5. Dirección web asociada: http://www.disgrafua.co.cc/2009/05/ilusiones-opticas-y-logica-visual.html
6. Argumento desarrollado de la paradoja o enunciado del juego:
Fijate en la imagen y verás como se mueven las figuras. Ahora detente un momento y mira los círculos de uno en uno.
7. Contradicción o incorrección de la paradoja o valor o interés del juego.
Es una ilusión óptica, el ojo percibe movimiento por el contraste fondo/imagen.
o valor o interés del juego.
8. Posibles soluciones.
Si no lo logras ver la imágenes individuales estáticas, tapa con un folio o la mano el resto de figuras azules, para poder apreciar que en realidad no esta en movimiento.
9. Valoración personal
Las cosas desde una visión global las percibimos de una manera, pero si no molestamos en mirar con una perceptiva individual, podremos apreciar la realidad y no dejanos engañar, con trucos. Antes de juzgar acercate y analiza las cosas paso a paso. 

El problema de la montaña


1. Nombre del alumno o alumna: Rafael Gutiérrez Hernández
2. Materias en las que va a ser evaluada la tarea: Matemáticas aplicadas a las ciencias Sociales y Filosofía y ciudadanía.
3. Profesorado de dichas materias: Andrés Girón y Vicente Roldán.
4. Título de la exposición: El problema de la montaña.
5. Dirección Web asociada:
http://www.youtube.com/watch?v=EffNpPMsswY
6. Argumento desarrollado de la paradoja o enunciado del juego:
      Un individuo parte a las 0 horas de un día cualquiera, para escalar una montaña, este individuo tarda exactamente 24 horas en subir esa montaña, que sólo tiene un camino, este mismo individuo, después de descansar, parte a las 0 horas de otro día cualquiera, pero esta vez para bajar la montaña. Este individuo tarda para bajar la montaña también 24 horas. Hay que tener en cuenta que no sabemos el ritmo de subida y tampoco sabemos el ritmo que tendrá este individuo cuando baja, ni tampoco la distancia que hay de la base de la montaña a la cima. El problema es el siguiente: ¿Este individuo pasará por el mismo sitio y a la misma hora tanto para subir como para bajar, alguna vez en los dos días diferentes?
     
7. Contradicción o incorrección de la paradoja o valor o interés del juego.
      Este problema nos hace que pensar, porque como no conocemos muchos datos, nada más que el individuo tarda 24 horas justas, tanto para subir, como para bajar, no conocemos el ritmo de subida y de bajada, pero ¿Podrá pasar por el mismo sitio y a la misma hora en los dos días que emplea tanto para subir como para bajar? Por lo tanto pienso que está planteado como juego lógico, porque nos podemos llevar pensando mucho rato, pero los datos son los datos.
8. Posibles soluciones:
      Se plantea una solución, que es que el individuo coincidirá en el mismo sitio de la montaña y a la misma hora de los dos días, por lo menos una vez. Supongamos que cuando sube este individuo la montaña, otro baja por la misma montaña y siempre a la misma hora, entonces en algún momento se cruzarán y entonces coincidirá en el espacio y tiempo por lo menos una vez.
9. Valoración personal:
      Yo pienso que pueden coincidir, como dice el problema una vez, pero también creo que podría coincidir más de una vez, porque lo malo de este problema es que no sabemos más datos, no nos dan la velocidad de subida ni de bajada, por eso nos hace que pensar, tampoco sabemos la distancia que hay de la base de la montaña a la cima, yo creo que este problema está planteado, sólo para que lleguemos a esta única solución y hacernos que pensemos mucho, pero este problema tiene muchas incógnitas, que ni Gauss solucionaría con exactitud.
 

viernes, 17 de junio de 2011

Gatos y Ratón

1. Nombre del alumno: Alejandro Pérez Moreno


2. Materias en las que va a ser evaluada la tarea: Historia de la filosofía y          matemáticas
3. Profesorado de dichas materias: Andrés Girón y Jesús Fernández


4. Título de la exposición: Gatos y Ratón


5. Dirección Web asociada.  


6. Argumento desarrollado de la paradoja o enunciado del juego: El objetivo de los gatos es atrapar al ratón y el del ratón escapar de los gatos.


7. Contradicción o incorrección de la paradoja o valor o interés del juego.: Si los gatos vuelven sobre sus pasos se entiende que el ratón no está atrapado, por tanto gana el ratón.


8. Posibles soluciones: Atacar al ratón por una esquina empezando el juego con el gato central


9. Valoración personal: Si le hechas imaginación al asunto verás como al final lo terminas atrapando.

jueves, 16 de junio de 2011

Paradoja de la fuerza irresistible

Nombre: Alejandro Bandera López.
Materias en las que va  a ser evaluada la tarea: Filosofía y  Ciudadanía y Matemáticas aplicadas a las Ciencias Sociales.
Profesorado: Víctor Rivero y  Vicente Rodríguez.
Título: Paradoja de la fuerza irresistible.
Sabiendo que un cuerpo inamovible es un cuerpo al que ninguna fuerza, por fuerte que sea, es capaz de mover, y teniendo en cuenta que una fuerza irresistible es una fuerza a la que ningún cuerpo puede resistirse: ¿Qué sucede cuando un cuerpo inamovible se encuentra con una fuerza irresistible?. Esta paradoja fue propuesta por Isaac Asimov en su libro "100 preguntas básicas sobre la ciencia".

Solución: la respuesta que el propio Asimov daba era que estos dos fenómenos no pueden darse a la vez en un mismo universo, a pesar de que el mismo cuestionaba la validez de su hipótesis, ya que este hecho no era demostrable, puesto que no se conoce ninguna fuerza irresistible o cuerpo inamovible, y por tanto no han podido observarse los efectos de estos hipotéticos fenómenos.

Versión diferente de la paradoja o del juego:
Un ejemplo de esta paradoja fuera de la cultura occidental puede ser visto en el origen de la palabra china para paradoja (矛盾), literalmente “lanza escudo” la palabra proviene de una historia en la que un vendedor estaba tratando de vender una lanza y un escudo. Cuando le preguntaron cómo de buena era su lanza, éste aseguró que podía atravesar cualquier escudo y cuando le preguntaron cómo de bueno era su escudo respondió que podía detener los ataques de cualquier lanza. Entonces una persona preguntó qué pasaría si lanzaba su lanza contra su escudo. El vendedor no pudo contestar y esto condujo a la aparición en el idioma de 自相矛盾 o “auto – contradictorio”.


Otras posibles soluciones: La única solución (hipotética) nos la da el propio Asimov.

Valoración personal:   esta paradoja  tiene muchas implicaciones sobre todo en el campo de la física, y especialmente con las leyes de la gravedad lo que nos podría llevar a muchos razonamientos interesantes.
Otro tipo de paradoja que me suele gustar son las de sueños dentro del sueño,  que podemos ver en el cuento “Las ruinas circulares” del gran Borges (que por cierto hoy se cumple 25 años de su defunción) o en la película “Origen”.

lunes, 13 de junio de 2011

El caballo

1. Nombre del alumno o alumna: Sergio Sánchez Criado.
2. Materias en las que va a ser evaluada la tarea: 2º  Historia filosofía.
3. Profesorado de dichas materias: Víctor Rivero Camacho.
4. Título de la exposición: El caballo.
5. Dirección web asociada


6. Argumento desarrollado de la paradoja o enunciado del juego

En esta imagen hay algo más que un caballo. ¿Eres capaz de ver la figura que se oculta?


7. Contradicción o incorrección de la paradoja o valor o interés del juego. Esta imagen está hecha para ver y comprobar lo que somos capaces de trabajar la mente, ya que lo primero en lo que nos fijamos es en el paisaje, y en el animal en sí el caballo


8. Posibles soluciones: a simple vista mirando al caballo, el hocico pertenece a una vaca y si le miramos la parte frontal entre los 2 ojos aparece la silueta de una mujer,  también en el ojo derecho del caballo aparece algo como un delfín.


9. Valoración personal Si se tarda más de 10 segundos en encontrar algo en la imagen, necesitarás más entrenamiento mental.

viernes, 10 de junio de 2011

Las rocas del lago Burma.

1.Nombre del alumno: Francisco Javier Pernía López.
2.Materias en las que va a ser evaluado: Matemáticas I aplicadas a las ciencias sociales, y filosofia y ciudadania.
3.Profesorado de dichas materias: Ana Rego Blanco y Andrés Girón Borrero.
4.Título de la exposición: Las rocas del lago Burma.

5.Dirección de web asociada:
http://www.taringa.net/posts/imagenes/2422495/Ilusiones-_pticas--Muy-Buenas--Explicadas.html

6.Argumento desarrollado de la paradoja o enunciado del juego.

En el lago Burma de Birmania se produce un curioso fenómeno óptico una vez al año, cuando el sol se refleja en las rocas de la zona.
¿Sabrías decir de qué ilusión óptica se trata?

7.Contradicción o incorrección:

La finalidad es didáctica, para trabajar la mente y la creatividad. Podremos apreciar imágenes que tienen doble sentido.

8. Posibles soluciones:

-Si no lo ves a la primera, gira la cabeza hacia la izquierda y verás claramente a un hombre y a un niño rezando. Es un fenómeno que llama mucho la atención e impacta.

9.Valoración Personal:

Creo que este tipo de ilusiones ópticas, nos ayudan a fijarnos más en nuestro entorno. También nos ayuda a desquitarnos del estrés diario, y a tener la mente más concentrada.

jueves, 9 de junio de 2011

DE SASTRES Y EDADES

1. Nombre del Alumno: Pablo González Carrillo
  1. Materias en las que va a ser evaluada: Matemáticas 1º Bachillerato
  2. Profesorado: Jesús Fernández Domínguez
  3. Título: El Problema del Sastre (curiosidad).
  4. Dirección Web: http://www.librosmaravillosos.com/hombrecalculaba/capitulo37.html
  5. Argumento: Un sastre tiene una pieza de paño de 12 metros de longitud, y todos los días corta 2 mts. ¿Al cabo de cuántos días habrá cortado completamente la pieza?
  6. Contradicción: según la página, los estudiantes suelen contestar que el sastre tarda seis días, esto es, dividen la longitud total del paño entre la longitud de la pieza que corta cada día, dando un resultado de seis. Realmente el quinto día se hace la última partición de la tela.
  7. Posibles soluciones: sólo una, o sea, cinco días.
  8. Valoración personal: ¿fácil?

Título: Adivinar la edad de una persona(juego).
Argumento:Se empieza por calcular la diferencia entre la edad de la persona y la de usted.
1.º si la persona es de más edad que la de usted:
Al número 99 réstele su edad.
Pídale a la persona que agregue a la edad que ella tenga, el número que expresa dicha resta.
La suma que ella halará es un número evidentemente superior, o igual a cien. Haga eliminar de ese número la cifra de las unidades.
La suma obtenida, que usted solicitará diga la persona, es la diferencia de las dos edades. Agregará usted, pues, esa diferencia a su edad, y tendrá así la de la persona.
Así, por ejemplo, sea su edad A = 19 años y la de la persona cuya edad se propone adivinar, B = 46.
Usted resta mentalmente 19 de 99 y obtiene 80.
Usted hace agregar 80 á 46, lo que da 126.
Luego hace usted eliminar la cifra 1 de las centenas de 126 y la hace agregar á 26, lo que da 27, que es la diferencia de las edades:
B – A = 46 – 19 = 27.
El resultado obtenido se explica fácilmente; en efecto: Usted empezó por restar a 99 su edad, obteniendo 99 –
A , diferencia que hizo agregar a la edad de la persona, obteniendo B + 99 – A .
De este número usted hizo eliminar la cifra de las centenas, o sea, restó 100, y luego agregó una unidad simple, es decir, que restó 99; quedó, pues, (
B + 99 - A ) – 99 = B – A . 2.º Si la persona es de menos edad que la de usted, se procede como antes hasta la segunda faz de la operación; luego, como la suma que se obtiene no llega a 100, usted hace agregar a ella un número ficticio a fin de encontrar una suma mayor que 100. se continúa como en el caso anterior, y la suma que le dirá la persona la restará usted de aquel número ficticio, siendo el resultado la diferencia de las dos edades. Así, por ejemplo, si su edad es A = 29 años y la de la persona B = 23, la diferencia de su edad con 99 es 70, que hace agregar a 23, obteniendo 93.
Luego hace agregar un número ficticio, por ejemplo 30, obteniendo 123; se elimina la cifra 1 de las centenas, que se agrega como unidad simple a 23, obteniendo 24; la diferencia de edades es 30 – 24 = 6.
Este resultado se explica en forma análoga al anterior; en efecto, con las mismas notaciones, y llamando
N al número ficticio empleado en el juego, las fases del mismo son las siguientes:
N – [( B + 99 – A + N ) - 99] = N – ( B A + N ) = A B
Valoración personal: entretenido y curioso.